本课程是工业设计专业的一门重要的、实践性强的专业基础课程。课程设置的目的是让学生掌握设计软件CorelDRAW 的基本知识,使用方法和技巧,并能够在工业产品设计中熟练运用该软件进行设计表现,结合绘画技术,使学生熟练掌握CorelDRAW辅助产品设计的基本方法,及其灵活多变的数字手绘方式,以达到在工作中独立完成创意的目的。通过本课程的完整学习,提高学生作为设计师的基本的设计技能和素养。
课程设置的目的是让学员掌握设计软件CorelDRAW 的基本知识、使用方法和设计表现技法,并能够熟练运用该软件进行产品设计表现。
本课程的评分标准以【平时练习】、【讨论】与【期末作业】为计算依据,总成绩100分,各项分配如下:
【平时练习】:完成老师在“测验与作业”栏目发布的平时作业,占总成绩的25%,未完成互评会减分;
【讨论】:在“讨论区”栏目发帖或回帖,以活跃度计分,发帖和回贴数量>=10个为满分,占总成绩的15%;
【期末作业】:完成老师在“考试”栏目发布的期末作业,占总成绩的60%;
【总成绩】=【平时练习】+【讨论】+【期末作业】
总成绩达到80分及以上者,可以获得本课程的优秀证书;总成绩达到60分但未达到80分者,可以获得本课程的合格证书。
教学要求:
本课程是工业设计专业的基础课程,重点是培养学生对CorelDRAW软件的学习与运用能力,并要求学生在设计实践中自觉运用CorelDRAW辅助产品设计,为以后的工业设计专业课程提供帮助。
本课程的教学要求:
1、了解计算机辅助工业设计的过程;
2、熟练掌握运用CorelDRAW进行辅助产品设计。
绪论(1学时)
教学目标:认识计算机辅助产品设计的课程性质、作用和地位;了解学习的方法及要求。
教学内容:本课程的地位与作用;教材、参考书和学习方法介绍。
教学要求:了解本课程特点及学习方法
重点难点:建立正确的计算机辅助产品设计观;培养计算机辅助产品设计的创新思维。
第一章 设计基础知识(1学时)
教学目标:了解计算机辅助设计基础知识,学习平面设计基础知识、色彩的基础知识。
教学内容:
第一节 平面设计基础知识
一、平面设计概述
二、平面设计传达的要素
三、平面设计的版面编排
第二节 色彩基础知识
一、色彩的概述
二、RGB与CMYK
三、色彩模式
四、平面设计与色彩夏
教学要求:1、了解印刷基础知识。
2、掌握平面设计基础知识、色彩的基础知识。
重点难点:运用计算机辅助产品设计法则。
第二章 CorelDRAW基础知识(2学时)
教学目标:了解CorelDraw的工作界面,掌握文件的导入与导出、显示模式、版面设置、辅助设置。
教学内容:
第一节 CorelDRAW概述与工作界面
一、启动CorelDRAW
二、了解CorelDRAW的工作界面
第二节 CorelDRAW中的基础操作
一、定制自己的操作界面
二、文件的导入与导出
三、显示模式
四、版面设置
五、辅助设置
教学要求:1、了解CorelDRAW的工作界面。
2、掌握文件的导入与导出、显示模式、版面设置、辅助设置。
重点难点:版面设置、辅助设置。
第三章 绘制工具组(2学时)
教学目标:认识CorelDRAW中的基础操作并掌握绘制工具组、笔刷与色彩填充工具命令。
教学内容:
第一节 基本图形创建
一、矩形工具
二、椭圆工具
三、三点矩形与三点圆形工具
四、图纸工具、多边形工具、螺旋形工具
五、基本形状工具组
六、文本工具
第二节 绘制工具组
一、智能绘图工具
二、手绘工具组礼
第三节 笔刷与色彩填充
一、笔刷工具
二、色彩填充
教学要求:1、掌握CorelDRAW中的基础操作;。
2、掌握绘制工具组、笔刷与色彩填充工具命令。
重点难点:绘制工具组、笔刷与色彩填充工具命令。
第四章 轮廓与选取工具组(2学时)
教学目标:了解并掌握对象的轮廓设定、对象的选取、变换编辑等。
教学内容:
第一节 对象的轮廓设定
一、对象的轮廓设定
二、颜色
三、宽度
四、样式
第二节 对象的选取泊坞窗
一、选取单个对象
二、加增加选取对象 / 减去选取对象
三、框选对象
四、接触式选取对象
五、选取重叠对象
第三节 “变换”泊坞窗
一、镜像对象
二、倾斜和旋转对象
三、缩放和改变对象
四、使用“变换”泊坞窗精确控制对象
教学要求:1、掌握对象的轮廓设定。
2、掌握对象的选取、变换编辑。
重点难点:对象的选取、变换泊坞窗。
第五章 组织和管理对象(2学时)
教学目标:学习对象的组织、对象的群组与造型命令。
教学内容:
第一节 对象的组织
一、对象的对齐
二、对象的分布
三、对象的顺序
四、网格与导线
五、动态辅助线
第二节 对象的群组与造型
一、群组与组合
二、使用“修整”功能
三、使用“闭合路径”功能
四、使用橡皮擦工具
五、使用刻刀工具
六、使用涂抹笔刷工具
七、使用粗糙笔刷工具
八、使用删除虚设线工具
教学要求:1、掌握对象的组织。
2、掌握对象的群组。
3、掌握对象的造型。
重点难点:对象的对齐、使用“修整”功能。
第六章 符号功能(1学时)
教学目标:认识、学习创建符号、应用符号、编辑和更改符号。
教学内容:
第一节 创建和应用符号
一、创建和应用符号
二、编辑和更改符号
三、共享符号
四、用户符号图库
五、创建新符号图库
教学要求:1、了解共享符号、创建新符号图库。
2、掌握创建符号、应用符号、编辑符号。
重点难点:应用符号、编辑符号、共享符号。
第七章 文本处理(2学时)
教学目标:认识学习编辑美术字、编辑段落文本、制作文本效果命令。
教学内容:
第一节 美术字
一、输入美术字
二、编辑美术字
三、文本工具属性栏
第二节 段落文本
一、添加段落文本
二、编辑段落文本
三、图文混排
第三节 制作文本效果
一、沿路径排列文字
二、将文本与对象对齐
三、将美术字转换为曲线
四、将段落文本转换为曲线
教学要求:1、掌握编辑美术字。
2、掌握编辑段落文本。
3、掌握制作文本效果。
重点难点:制作文本效果。
第八章 交互式填充工具(2学时)
教学目标:学习认识交互式填充工具、交互式网状填充工具、吸管和颜料桶工具、交互式工具组命令。
教学内容:
第一节 交互式填充工具
第二节 交互式网状填充工具
第三节 吸管和颜料桶工具
一、吸管工具
二、拾取样本颜色
三、拾取目标对象的属性
第四节 交互式工具组
一、交互式调和工具
二、交互式轮廓图工具
三、交互式变形工具
四、交互式阴影工具
五、交互式封套工具
六、交互式立体化工具
七、交互式透明工具
教学要求:1、掌握交互式填充工具。
2、掌握交互式网状填充工具。
3、掌握吸管和颜料桶工具。
4、掌握交互式工具组。
重点难点:交互式填充工具、交互式网状填充工具、交互式工具组。
第九章 透镜与位图处理、滤镜(1学时)
教学目标:学习认识透镜效果、位图处理、应用滤镜命令。
教学内容:
第一节 透镜效果
一、应用透镜效果
二、设置透镜效果的参数
三、透镜种类
第二节 位图处理
一、位图的变换处理
二、位图的色彩效果处理
三、位图的色彩遮罩和色彩模式
第三节 应用滤镜
一、滤镜简介
二、添加滤镜效果
三、撤销滤镜效果
四、外挂式滤镜
五、滤镜效果吸管工具
教学要求:1、掌握透镜效果工具。
2、掌握位图处理工具。
3、掌握应用滤镜工具。
重点难点:透镜效果、位图处理。
计算机基础知识,设计基础知识;
《点线面》-康定斯基
《艺术·设计的平面构成》
《色彩构成》-约瑟夫•阿尔伯斯
《设计基础原理》
《美国视觉传达完全教程》
《版式设计原理》
1、黄洪,兰娟.CorelDRAW产品造型表现技法与典型实例[M].北京:清华大学出版社,2007.6
2、瀚图设计.CorelDraw产品设计案例精析[M].北京:中国铁道出版社.2012.7
3、瀚图设计.CorelDraw工业设计案例精析[M].北京:中国铁道出版社.2012.7
什么是矢量图?
矢量图,也称为面向对象的图像或绘图图像,在数学上定义为一系列由线连接的点。矢量文件中的图形元素称为对象。每个对象都是一个自成一体的实体,它具有颜色、形状、轮廓、大小和屏幕位置等属性。
矢量图是根据几何特性来绘制图形,矢量可以是一个点或一条线,矢量图只能靠软件生成,文件占用内在空间较小,因为这种类型的图像文件包含独立的分离图像,可以自由无限制的重新组合。它的特点是放大后图像不会失真,和分辨率无关,适用于图形设计、文字设计和一些标志设计、版式设计等。
矢量图使用直线和曲线来描述图形,这些图形的元素是一些点、线、矩形、多边形、圆和弧线等等,它们都是通过数学公式计算获得的。例如一幅花的矢量图形实际上是由线段形成外框轮廓,由外框的颜色以及外框所封闭的颜色决定花显示出的颜色。
矢量图也称为面向对象的图像或绘图图像,繁体版本上称之为向量图,是计算机图形学中用点、直线或者多边形等基于数学方程的几何图元表示图像。矢量图形最大的优点是无论放大、缩小或旋转等不会失真;最大的缺点是难以表现色彩层次丰富的逼真图像效果。
既然每个对象都是一个自成一体的实体,就可以在维持它原有清晰度和弯曲度的同时。这意味着它们可以按最高分辨率显示到输出设备上。
矢量图以几何图形居多,图形可以无限放大,不变色、不模糊。常用于图案、标志、VI、文字等设计。常用软件有:CorelDraw、Illustrator、Freehand、XARA、CAD等。
1.文件小,图像中保存的是线条和图块的信息,所以矢量图形文件与分辨率和图像大小无关,只与图像的复杂程度有关,图像文件所占的存储空间较小。
2.图像可以无级缩放,对图形进行缩放,旋转或变形操作时,图形不会产生锯齿效果。
3.可采取高分辨率印刷,矢量图形文件可以在任何输出设备打印机上以打印或印刷的最高分辨率进行打印输出。
4.最大的缺点是难以表现色彩层次丰富的逼真图像效果。
5.矢量图与位图的效果是天壤之别,矢量图无限放大不模糊,大部分位图都是由矢量导出来的,也可以说矢量图就是位图的源码,源码是可以编辑的。
FlashMX
矢量图可以在维持它原有清晰度和弯曲度的同时,多次移动和改变它的属性,而不会影响图例中的其它对象。这些特征使基于矢量的程序特别适用于图例和三维建模,因为它们通常要求能创建和操作单个对象。基于矢量的绘图同分辨率无关。
矢量图与位图最大的区别是,它不受分辨率的影响。因此在印刷时,可以任意放大或缩小图形而不会影响出图的清晰度,可以按最高分辨率显示到输出设备上。
另外矢量图最明显的特征:矢量图的颜色边缘和线条的边缘是非常顺滑的,比如一条弧度线,如果有凹凸不平的,那么这种矢量图是劣质的,一个色块上面的颜色有很多小块这种也是劣质,高品质矢量图应该是,无论你是放大或者缩小,颜色的边缘也是非常顺滑,并且非常清楚的,线条之间是同比例的,并且是同样粗细的,节点同样是很少的,一般来讲矢量图都是由位图仿图绘制出来的,首先有一个图,然后根据他仿图绘制出来。
矢量图形可以自由、方便地填充色彩。
*.bw
它是包含各种像素信息的一种黑白图形文件格式。
*.ai(Illustrator)
它是Illustrator中的一种图形文件格式,也即Illustrator软件生成的矢量文件格式, 用Illustrator、CorelDraw、Photoshop 均能打开,编辑,修改等等。
*.cdr (CorelDraw)
它是CorelDraw中的一种图形文件格式,是所有CorelDraw应用程序中均能够使用的一种图形图像文件格式。
*.col(Color Map File)
它是由Autodesk Animator、Autodesk Animator Pro等程序创建的一种调色板文件格式,其中存储的是调色板中各种项目的RGB值。
*.dwg,它是AutoCAD中使用的一种图形文件格式。
*.dxb(drawing interchange binary),它是AutoCAD创建的一种图形文件格式。
*.dxf(Autodesk Drawing Exchange Format),它是AutoCAD中的图形文件格式,以ASCII方式储存图形,在表现图形的大小方面十分精确,可被CorelDraw、3DS等大型软件调用编辑。
*.wmf(Windows Metafile Format)
*.wmf是Microsoft Windows中常见的一种图元文件格式,它具有文件短小、图案造型化的特点,整个图形常由各个独立的组成部分拼接而成,但其图形往往较粗糙,并且只能在Microsoft Office中调用编辑。
*.emf(Enhanced MetaFile)
*.emf是由Microsoft公司开发的Windows 32位扩展图元文件格式。其总体设计目标是要弥补在Microsoft Windows 3.1(Win16)中使用的*.wmf文件格式的不足,使得图元文件更加易于使用。
*.eps(Encapsulated PostScript)
*.eps是用PostScript 语言描述的一种ASCII图形文件格式,在PostScript图形打印机上能打印出高品质的图形图像,最高能表示32位图形图像。该格式分为PhotoShop EPS格式(Adobe Illustrator Eps)和标准EPS格式,其中标准EPS格式又可分为图形格式和图像格式。值得注意的是,在PhotoShop中只能打开图像格式的EPS文件。
*.eps格式包含两个部分:第一部分是屏幕显示的低解析度影像,方便影像处理时的预览和定位;第二部分包含各个分色的单独资料。*.eps文件以D CS/CMYK形式存储,文件中包含CMYK四种颜色的单独资料,可以直接输出四色网片。但是,除了在PostScript打印机上比较可靠之外,
*.eps格式还有许多缺陷:首先,*.eps格式存储图像效率特别低;其次,*.eps格式的压缩方案也较差,一般同样的图像经*.tiff的LZW压缩后,要比* .eps的图像小3到4倍。
filmstrip
filmstrip即幻灯片,它是Premiere中的一种输出文件格式。Premiere将动画输出成一个长的竖条,竖条由独立方格组成。每一格即为一帧。每帧的左下角为时间编码,右下角为帧的编号。你可以在P hotoShop中调入该格式的文件,然后应用PhotoShop特有的处理功能对其进行处理。但是,千万不可改变filmstrip文件的大小,如果改变了,则这幅图片就不能再存回f ilmstrip格式了,也就不能再返回Premiere了。
*.ico(Icon file),它是Windows的图标文件格式。
*.iff(Image File Format),是Amiga等超级图形处理平台上使用的一种图形文件格式,好莱坞的特技大片多采用该格式进行处理,可逼真再现原景。当然,该格式耗用的内存、外存等计算机资源也十分巨大。
*.lbm,是Deluxe Paint中使用的一种图形文件格式,其编码方式类似于*.iff.
*.mag,是日本人常用的一种图形文件格式。
*.mac(Macintosh),是Macintosh中使用的一种灰度图形文件格式,在Macintosh paintbrush中使用,其分辨率只能是720×567。
*.mpt(Macintosh Paintbrush),是Macintosh中使用的一种图形文件格式。
*.msk(Mask Data File),是Animator Pro中的一种图形文件格式,其中包含一个位图图形。
*.opt/*.twe
*.opt(Optics Menu Settings File)*.twe(Tween Data File) 是Animator Pro创建的图形文件格式。
*.ply(Polygon File),是Animator Pro创建的一种图形文件格式,其中包含用来描述多边形的一系列点的信息。
*.pbm/*.pgm/*.ppm,(Portable Pixmap) 图形文件格式。
*.pcd(Kodak PhotoCD,是一种Photo CD文件格式,由Kodak公司开发,其他软件系统只能对其进行读取。该格式主要用于存储CD-ROM上的彩色扫描图像,它使用YCC色彩模式定义图像中的色彩。
Photo CD图像大多具有非常高的质量,将一卷胶卷扫描为Photo CD文件的成本并不高,但扫描的质量还要依赖于所用胶卷的种类和扫描仪使用者的操作水平。
*.pcx(PC Paintbrush)/*.pcc,最早是由Zsoft公司的PC Paintbrush图形软件所支持的一种经过压缩的PC位图文件格式。后来,Microsoft将PC Paintbrush移植到Windows环境中,*.pcx图像格式也就得到了更多的图形图像处理软件的支持。该格式支持的颜色数从最早的16色发展到1 677万色。它采用行程编码方案进行压缩,带有一个128字节的文件头。
*.pic,是一种图形文件格式,其中包含了未经压缩的图像信息。
*.pict/*.pict2/*.pnt
*.pict文件格式主要应用于Mac机上,也可在安装了Quick Time的PC机上使用。该格式的文件不适用于打印(若在PostScript打印机上打印*.pict格式的文件,则会造成PostSlipt错误),而经常用于多媒体项目。* .pict也是Mac应用软件用于图像显示的格式之一。
*.pdd,和*.psd一样,都是PhotoShop软件中专用的一种图形文件格式,能够保存图像数据的每一个细小部分,包括层、附加的蒙版通道以及其他内容,而这些内容在转存成其他格式时将会丢失。另外,因为这两种格式是P hotoShop支持的自身格式文件,所以PhotoShop能以比其他格式更快的速度打开和存储它们。唯一的遗憾是,尽管PhotoShop在计算过程中应用了压缩技术,但用这两种格式存储的图像文件仍然特别大。不过,用这两种格式存储图像不会造成任何的数据流失,所以当你在编辑过程中时,最好还是选择这两种格式存盘,以后再转换成占用磁盘空间较小、存储质量较好的其他文件格式。
*.pxr(PiXaR),也许只有PIXAR工作站用户才比较了解*.pxr这种文件格式,该格式支持灰度图像和RGB彩色图像。可在PhotoShop中打开一幅由PIXAR工作站创建的* .pxr图像,也可以用*.pxr格式来存储图像文件,以便输送到工作站上。
*.ras/ *.raw
*.ras (Sun Raster files)/ *.raw(Raw GrayScale)图形文件格式。
Scitex CT
Scitex CT是在Scitex高档印前工作站上创建的一种图像文件格式,该工作站主要用于图像的编辑和分色。Scitex CT图像总是以CMYK模式打开,如果它们最终还要返回到Scitex系统,则请保持其CMYK模式。可利用PhotoShop来打开并编辑Scitex CT图像。
*.tga(Tagged Graphic)
*.tga是True Vision公司为其显示卡开发的一种图像文件格式,创建时间较早,最高色彩数可达32位,其中包括8位Alpha通道用于显示实况电视。该格式已经被广泛应用于P C机的各个领域,而且该格式文件使得Windows与3DS相互交换图像文件成为可能。你可以先在3DS中生成色彩丰富的*.tga文件,然后在Win dows中利用PhotoShop、Freeherd、Painter等应用软件来进行修改和渲染。
*.win,是类似于*.tga的一种图形文件格式。
*.xbm (X BitMap),是一种图形文件格式。
矢量图是用一系列计算指令来表示的图,因此矢量图是用数学方法描述的图,本质上是很多个数学表达式的编程语言表达。画矢量图的时候如果速度比较慢,可以看到绘图的过程,可以理解为一个“形状”,比如一个圆,一个抛物线等等,因此缩放不会失真。
(以上内容来自百度百科)